Закрытая тема
Показано с 1 по 8 из 8
  1. #1
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию [Гайд] Шаман

    By Wandemayer & Quoelle

    С отдельной благодарностью
    клану Харон сервера Сириус


    Шаманы живут в мире духов.

    По легенде, первым, кто освоил магическое искусство, передаваемое теперь среди амфибий, стала одна из шести великих воительниц — Джейд из расы людей. Она овладела особым знанием — управлением над силой духа и пренебрегала властью над привычными другим магам стихиями. Те же, в свою очередь, относились к ее опытам с большим предубеждением и в конце концов изгнали ее из Города мечей. Джейд нашла приют и уважение среди морского народа, и те с благодарностью переняли у нее ее умения и мастерство.



    Общие особенности класса

    Шаман — магический класс расы амфибий. Помимо владения стихиями земли и воды, шаманы больше, чем представители какой-либо иной профессии, зависят от особого параметра — силы духа, значение которого влияет на эффективность целого ряда их навыков. Почти все умения данного класса (за редким исключением) требуют использования особенного оружия — магической сферы.

    Шаманов отличает целый ряд привлекательных особенностей: высокий урон как в ПВЕ, так и в ПВП, большое количество массовых умений и широкое разнообразие защитных заклинаний и статусов. Это класс в какой-то мере более гибкий, чем остальные интовики: благодаря заклинаниям света и тьмы они могут быстро переходить из атакующего режима в защитный, а большой выбор умений поддержки позволяет в масс-пвп переключаться между функциями дд и саппорта.

    Другим отличием шамана от прочих магических классов является высокая скорость подготовки заклинаний в сочетании с долгими анимациями. Таким образом, сбор пения не дает ему ощутимого преимущества, поскольку оно влияет лишь на время подготовки (и без того быстрое), в то время как анимация не режется ничем. Это обстоятельство значительно упрощает сборку необходимого эквипа — нет нужды носить с собой два комплекта бижутерии и делать традиционный для других классов выбор: пение или урон/защита/крит. Кроме того, такие касты трудно сбить. С другой стороны, это же не позволяет шаману существенно повысить количество выпускаемых скилов за отрезок времени.

    Защита у шамана также работает несколько иначе, чем у всех остальных: если маг, к примеру, имеет стабильную прибавку к физической защите с земляного щита, то у шамана есть выбор: либо 8 секунд полного иммунитета к физическому урону, за которые в темной вуду нужно успеть разложить противника, либо весьма высокая выживаемость в белой вуду без возможности кого-либо раздамажить в принципе.

    К недостаткам класса стоит отнести все традиционные минусы инт-дд: малое количество хп и низкую физическую защиту. Кроме того, в атакующем режиме этот класс особенно уязвим, а также медленнен — собственных ускорялок у него нет.

    Амбивалентной особенностью профессии является то, что благодаря упору на силу духа, которая в свою очередь существенно зависит от точки (подробнее об этом ниже), эффективность персонажей этого класса сильнее всех прочих зависит от степени их проточенности.


    В ПВЕ

    В соло ПВЕ шаман хорошо показывает себя уже на низких уровнях, практически не подпуская к себе мобов за исключением самых толстых, которых несложно застанить или оттолкнуть. До 89 уровня равных в ПВЕ-уроне шаманам нет, но их атакующие заклинания первого порядка получают самые небольшие прибавки от апгрейда на 11 уровень. Зато они же имеют 12 улучшения с дополнительными пве-бонусами, что делает данные нубонюки самыми сильными и полезными в игре. Гордостью класса так же является дальний АОЕ прокаст со станом, позволяющий прямо на месте устранить неограниченное количество стоящих рядом мобов.

    В партийном ПВЕ шаман выполняет функцию маг-дд, то есть ускоряет убийство боссов для пати. В этом есть как свои плюсы, так и минусы. С одной стороны, в отличие от обязательных проф, дд требуются в большем количестве, потому место в группе для них почти всегда есть. С другой, шаманы не имеют полезных партийных бафов или дебафов на толстые цели (не считая бонуса на крит от 12 нюка), поэтому все, что от них требуется — это чистый дамаг. Соответственно, в самые актуальные инстансы при сборе пати из мира способности персонажа буду оцениваться сугубо по “шифту”, и, если приста или стража, скажем, возьмут любого (ради хила и печатей), то к шаману уже будут предъявляться соответствующие требования. При игре без вложений такие условия вынуждают присоединяться к кланам, чтобы ходить в данжи внутренней компанией, а это, разумеется, накладывает свои ограничения.

    Дамаг, выдаваемый шаманом в ПВЕ при условии печатей стража и дебафов мага, является одним из самых высоких в игре. По урону с отдельного скила шаман является вторым после мага, но обходит его в уроне за отрезок времени. В Ущелье феникса при должном навыке и высоком ФПС класс способен заменить стража, в Ущелье Гуй-му — мага.


    В ПВП

    Как уже отмечалось выше, в ПВП шаман обладает большим разнообразием возможностей: его основной задачей остается нанесение концентрированного урона по противнику, однако помимо этого в зависимости от ситуации он может какое-то время играть от дебаф-контроля в защитном вуду либо спасать сопартийцев в критические моменты.

    Поскольку шаман — чистокровный маг-дд, это автоматически означает довольно спокойный и размеренный ритм игры, продуманное применение способностей, а также повышенную уязвимость. В силу этого он слабо подходит любителям выраженно агрессивного стиля игры.

    Что немаловажно, раскрывается шаман волнообразно: до 59 уровня он слабее большинства других классов, на отрезке 59-89 способен победить 1 на 1 практически любого, но далее постепенно теряет в преимуществе, которое окончательно возвращается в ПВП только при топовом эквипе, высокой заточке оружия, хорошем круге, хороших магических картах и т.д. Таким образом, шаман в ПВП — профессия дорогая, возможно даже самая дорогая в игре.

    Шаман на основной стадии игры при средней экипировке (100+ на 2 реборне, морай/сансара/8 ранг с кругом +6-8 и оружием +8-9, несетовые карты B-S) — не самый лучший выбор для ПВП 1 на 1. Любой равноодетый противник представляет для него существенную угрозу: шанс срабатывания печати еще слишком мал, чтобы на него полагаться, а общая “ватность” и отсутствие родного антиконтроля делает шамана уязвимым для нападений любых физиков. Данный недостаток также осложняется отсутствием прыжков. Однако в масс-ПВП такой шаман уже достаточно эффективен благодаря хорошему набору АОЕ, включая вполне стабильный стан, а также ряду скилов, полезных для пати. В случае попадания в ассист, его с большим шансом можно пережить в защитном вуду.

    Хорошо одетый и проточенный шаман с сетовыми А и S-картами против равных противников смотрится уже гораздо серьезнее. Показатели атаки и защиты с ростом дефов и урона в статах приобретают большую эффективность. В среднем, уже каждый четвертый-пятый удар запечатывает противника, 'Дух мести: потрясение' оглушает на 10 и более секунд, в зависимости от круга и выбора стороны (рай/ад), 'Дух мести: отражение' способен единоразово поглотить любой урон. В массовом ПВП топовый шаман представляет собой серьезнейшую угрозу для противников, которую неслучайно стремятся выключить из боя в приоритетном порядке (например, печатью приста). Правда приходится учитывать, что такой обвес обойдется недешево при том, что остальные классы раскрываются раньше и при меньших затратах.


    Заключение
    по выбору Шамана как основного персонажа

    Шамана можно назвать комфортным классом. За него просто удобно играть: удобно ловить аое удары боссов в отражение, удобно дамажить, чередуя два скила, и многое, многое другое. При игре шаманом чувствуется, что все в нем сделано именно для комфорта игрока, начиная с простоты и однозначности сборки и заканчивая принципами ведением боя.

    Разумеется, вопрос предпочтений всегда индивидуален, но шамана все же можно советовать именно тем людям, которые в игре ценят прежде всего комфорт, придерживаются спокойного и размеренного геймплея, а также не ленятся продумывать свои действия. Им данный класс принесет максимальное удовольствие от игры и не вызовет желания все бросить и уйти на сина, танка, жнеца или любой иной класс, который в тот или иной текущий момент игры "нагибает".
    Последний раз редактировалось Wandemayer; 08.12.2015 в 18:41.

  2. #2
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию


    Прокачка и экипировка





    Развитие и экипировка Шамана на низких уровнях

    На пути к 100 уровню шаман также показывает себя крайне комфортно: мобы в соло каче до него, как правило, практически не добегают. Даже бездушные-лучники умирают еще на подступах, не говоря уже о ближниках и магах (против которых хорошо помогает "толкалка" со сбитием каста). Квесты, которые на данный момент являются одним из самых эффективных способов набора опыта (1-85 – обычные, 85-95 – ежедневные задания на общей карте, 95-100 – Морай), делаются за шамана легко и незаметно.

    Единственной серьезной проблемой, с которой придется столкнуться в процессе прокачки (особенно на стадии 90+), может оказаться поиск пати в Ущелье феникса. К слову, благодаря большому числу массов, у шаманов с этим ситуация получше, чем, скажем, у синов, мистиков и друидов, которым в принципе сложно попасть в пати в УФ до реборна. Так что шансы примкнуть к группе из мира есть, хоть и не однозначные.

    С распределением статов на низких уровнях не стоит особенно экспериментировать: в нынешних реалиях у шамана путь один – фулл инт. Сила при этом качается под требования оружия и брони, а остальные очки переводятся в интеллект. Если в начале игры за этот класс вы все же почувствуете недостаток живучести, то часть характеристик можно добавить в выносливость, чтобы после перерождения вернуть их обратно, но при должной экипировке такой проблемы возникнуть не должно.

    Наилучшей экипировкой до 100 уровня сейчас являются сеты из Миража (на 55, 75 и 85 уровень соответственно). Последнего вполне хватает даже на отрезок 95+, и только на 100 уровне вопрос обвеса встает достаточно остро. То, что шаман – "дд"-класс, лишь усугубляет ситуацию: требования к нему достаточно высоки. Остается два варианта для дальнейшего развития персонажа: либо долго и активно собирать ранговые вещи (что требует вступления в клан с кх-ивентами), либо остановиться на 101 сете из Морая (и впоследствии его апгрейде). Второе проще и дешевле, но подходит исключительно для ПВЕ.

    При переходе к основной стадии игры первым делом следует привести в порядок оружие, так как именно по его шифту ведется отбор на фарм Серебряной цитадели, магической нирваны, Храма стихий и остальных инстансов. Далее лучше позаботиться о выживаемости и не гнаться за огромным уроном, так как хорошие "плюхи" без ХП и дефов будут часто приводить к вашей смерти. Реборн следует делать сразу же по доступности, поскольку это позволит быстрее приступить к сбору живой крови в Мире людей, а значит и получить 12 улучшения нубонюков и разнообразные пассивки. Затягивать с прокачкой книги поколений тоже не стоит, ведь дополнительный интеллект дает маг-дд самую большую прибавку к атаке в статах среди всех остальных классов. Если выбирать между дополнительной силой духа за текущий уровень и прибавкой к интеллекту за переписывание книги поколений, предпочтительнее окажется все же второй вариант: магическая атака усиливает значительно больше умений, чем сд. Таким образом, общая эффективность растет быстрее от набора основного стата, чем от повышения силы духа.

    Немаловажным аспектом является способ восполнения маны: на 100+ аппетиты у шамана очень даже ощутимые. По возможности рекомендуется брать и выполнять квесты лиги семи убийств, подсвеченные синим. Приказ, выдаваемый в награду, обменивается на 150 микстурок, которых хватает на несколько дней – таким образом производится экономия на пельменях. Идолы на ману использовать нецелесообразно, а вот амулет на здоровье по возможности лучше носить, так как при аккуратной игре сильно по карману он не ударит, а спасать периодически будет.


    Варианты билда на основной стадии игры

    Сборка среднебюджетного шамана имеет пять вариаций, которые можно условно обозначить следующим образом: крит, сбалансированный ПА, стеклянный ПА, чистый ПЗ и ПЗ/кайт. Разумеется, продвижение к топовому эквипу (9 ранг и его производные) при серьезном развитии персонажа позволит сочетать несколько преимуществ одновременно.

    СБОРКА НА КРИТ
    Упор на критический урон требует сбора снаряжения 8 ранга с выкручиванием максимума бонусов на крит или ловкость как на оружии, так и на обычных вещах. Гравировки на кольцах и ожерелье также ловятся на крит, покупается соответствующая книга (при низком бюджете можно купить и поздравление). В качестве одного кольца оставляется знак восьмого ранга, в качестве второго обычно берется ПВО из-за бонуса к ловкости, который в совокупности с более дорогим трактатом на + ко всем статам добавит процент крита. Также ищутся скрафченные хронокольца с запредельными бонусами к криту, но такие встречаются редко. Подбираются карты на крит. Плащ и шлем берутся из нирванного сета, в оружие вставляются камни Сюань Юань на +1% к криту каждый. Прочие камни вставляются исходя из личных предпочтений и бюджета. В идеале с пассивками Мира людей такой шаман должен ориентироваться на 50+% шанса критического урона на селфе.

    Плюсы сборки:
    • Непредсказуемый для противника урон в ПВП.
    • Высокий ДПМ.
    Минусы сборки:
    • Дороговизна.
    • Рандом иногда может сильно огорчать.
    • Имеет смысл только при выборе культивации “ад”.
    Комментарий:
    Лучше всего проявляет себя в массовом ПВП. Играть таким шаманом интересно, но стабильности порой не хватает: этот персонаж полон сюрпризов.

    СБОРКИ НА ПА
    Сбалансированный ПА билд довольно стандартен: на экипировке 8 ранга маскимально ловится интеллект, на оружии – уникальный бонус (а желательно и дополнительные) на ПА. В оружие вставляются камни на магическую атаку, временные камни на хп в остальных вещах постепенно заменяются на помесь красных глаз и лагерей. Карты подбираются по сетам и бонусам. В качестве колец, как правило, выбираются две длани. Трактат одевается на чистый интеллект. В этой сборке все заточено под нанесение стабильного высокого дамага при сохранении хоть какой-то выживаемости.

    Плюсы сборки:
    • Стабильный высокий урон.
    • Высокая планка атаки.
    • Присутствует какая-никакая защита.
    Минусы сборки:
    • Относительно небольшой шанс крита в ПВП.
    • Из-за стабильности наносимого урона противник может планировать свои действия.
    Комментарий:
    Так собирается большая часть шаманов. Классика, ничего лишнего.

    Стеклянный ПА билд похож на описанный выше, но все камни в экипировке заменяются камнями светлого духа, делая такого шамана "чистокровным" дд.

    Плюсы сборки:
    • Огромный урон.
    Минусы сборки:
    • Низкая выживаемость.
    Комментарий:
    Это персонаж-берсерк. Урона у такого шамана очень много, настолько много, что у него появляются неплохие шансы в ПВП 1 на 1 с некоторыми классами: уйти в иммун, ударить, убить. В масс ПВП закидывать им в толпу АОЕшки – одно удовольствие. Но зато и для большинства противников он – ваншот. Нивелируются такие сильные стороны шамана, как баф на запечатывание и прочие скилы, рассчитанные на танкование: им просто не находится применения, так как такой шаман банально не может прожить достаточно долго, чтобы они стабильно работали.

    СБОРКИ НА ПЗ
    Чистый ПЗ билд собирается либо на основе нирваны, либо на основе регрейда 8 ранга с бонусами на тело и физическую защиту. Оружием выбирается ранговая сфера с бонусом на ПЗ. В качестве накидки предпочтителен пегас/несравненный плащ/плащ вознесения. В качестве камней используется смесь из красных глаз и камней лагеря. При отсутствии возможности сделать регрейд длани, кольца на магическую атаку заменяются проточенными ПКС ради защиты. Бонусы от остальной экипировки также подбираются на пз, физическую защиту и хп.

    Плюсы сборки:
    • Можно жить под физиками и даже их танковать.
    Минусы сборки:
    • Дороговизна.
    • Урон, по сравнению с прочими сборками, крайне невелик.
    Комментарий:
    Такие шаманы используются в качестве саппортов в массовых замесах. Требовательны к заточке. Уходить в эту сторону стоит только при наличии сыгранной группы.

    Билд на ПЗ/кайт собирается аналогично, только на оружии выбивается уникальный бонус на антистан, а кольца меняются на магические, так как стоять под ударами милишников такой шаман уже не будет, а пробивать их как-то надо.

    Плюсы сборки:
    • Такого шамана сложно законтролить и убить.
    • Высокая мобильность.
    Минусы сборки:
    • Низкий урон.
    Комментарий:
    Хорошо показывает себя против ближних классов и хуже – против дальних, в остальном наследует особенности предыдущего варианта.


    Заключение

    Выше приведены примеры основных обвесов, на которые среднему шаману следует ориентироваться. Заточка, разумеется, требуется по принципу чем больше, тем лучше, и это важно. Также стоит учесть, что отказываться от камней на ХП стоит при круге от +9. При большем бюджете или спустя долгое время можно уйти в ЦГД, или же приступить к сбору 9 ранга, но это огромные затраты как денег, так и времени.

    Что касается экзотических вариантов, вроде фуллкон или хеви-билдов, то решать, конечно же, вам, но все-таки превращать шамана в фулл-саппорт не лучшая идея: не для того он был сделан.

  3. #3
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию


    Умения Шамана: общее представление





    Карта умений

    Для того, чтобы составить себе быстрое и наглядное представление об умениях Шамана, предлагаем воспользоваться приведенной краткой картой. Подробные описания умений будут даны ниже. Значком отмечены умения, эффективность которых зависит от значения силы духа. Цвет, которым выделено название умения, показывает тип урона (землей, водой). В [скобках] приводится вероятность наложения указанного эффекта, в том случае если она меньше 100%.

    Атакующие умения и дебафы

    Бафы и пассивные навыки

    Одиночные атакующие умения и доты
    Бафы

    Водный удар Быстрый одиночный удар, замедляет [50%] Заклинание тьмы Селф-баф на ПА с дебафом на ПЗ
    Проклятие души Быстрый одиночный удар Заклинание света Селф-баф на ПЗ с дебафом на ПА
    Проклятие разложения Быстрый одиночный удар, отталкивает пве-цель Дух мести: наказание Баф на отражение урона (действует на себя или дружественную цель)
    Проклятие песков [100 умение] Сильный одиночный удар, накладывает несогласие [50%] Дух мести: заточение Баф на несогласие (действует на себя или дружественную цель)
    Поток Накладывает дот Дух мести: потрясение Селф-баф на стан
    Проклятие тлена Накладывает дот Дух мести: отражение Селф-баф на отражение урона/дебафа
    Телекинез [Умение Морая: Заря] Наносит отложенный урон Сфера жизни Масс-хил
    Песчаная волна [12 умение] Склеенное умение, накладывает дот и наносит отложенный урон Цветение жизни Убыстряет скорость отката хирки, улучшает эффективность хила и баночек (себе или дружественной цели)
    Массы

    Сила воли Физ иммун с рассеиванием
    Водомет Ближнее АОЕ с замедлением [80%] Душа прилива 2-чишный баф на магическую атаку и пение
    Проклятые пески Дальнее АОЕ, накладывает дебаф на меткость Превращение в русалку Увеличение скорости и ПЗ в воде без возможности использовать оружие
    Оковы льда Дальнее АОЕ, накладывает рут [60%] Зов ветра [79 умение] Увеличивает скорость полета (собственную или дружественной цели)
    Проклятие духов земли Дальнее АОЕ, накладывает стан [85%] Яньфу - Темное укрытие [Умение Морая: Пещеры вечности] Антитаргет-баф на пати
    Кровавый прилив Дальнее 2-чишное АОЕ, накладывает дот [80%] Моральная поддержка [Умение Морая: Мрак] Иммун со станом на себя или дружественную цель
    Кристалл света [79 умение] Масс по линии с замедлением Крепкая связь [Умение Морая: Солнце] Перенаправляет урон с дружественной цели на себя
    Ужасное проклятие [100 умение] Дальнее 2-чишное АОЕ, накладывает дебаф на аспид и пение Секретная тактика [Умение Заоблачного мира] Переводит всю силу духа в магическую атаку
    Яростный шторм [12 умение] Склеенное умение, стационарное поддерживаемое АОЕ с сильным замедлением
    Другое

    Дебафы

    Призыв [Умение Морая: Пещеры вечности] Телепортирует сопартийца к себе
    Вечное заключение Замедляет скорость отката хирки, ухудшает эффективность хила и баночек
    Пассивные умения

    Дух мести: отдача Дебаф на получение урона при использовании умений или автоатаке Знание стихии воды Пассивка на увеличение урона водой
    Тревога души Сильный дебаф на пение Знание стихии земли Пассивка на увеличение урона землей



    Формулы: сила духа, показатель атаки, показатель защиты

    Сила духа = уровень персонажа * (уровень персонажа + 50) + бонусы от заточки снаряжения
    Уровень заточки
    +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
    Бонус от обычной вещи
    0 1 2 4 10 25 58 111 213 400 743 1374 2535
    Бонус от оружия
    0 1 7 23 60 150 345 667 1275 2400 4455 8242 15210

    Таким образом, самое сильное влияние на значение силы духа оказывает фактический уровень персонажа (исторический не берется в расчет) и уровень заточки оружия. Круг влияет на результат гораздо меньше.

    При наведении на строку силы духа в окне характеристик персонажа (кнопка "С") откроется подробное меню, описывающее влияние текущего значения этого параметра на эффекты из серии 'Месть духа'.

    Значение силы духа у персонажа 105 уровня с кругом +12 без дополнительных бонусов с ранговых вещей составляет 56 835.


    Показатели атаки и защиты влияют на наносимый урон совокупно по следующим правилам:

    если ( ПА нападающего > ПЗ атакуемого ):
    Урон = базовый урон * ( 1 + ( ПА нападающего - ПЗ атакуемого ) / 100 )
    если ( ПА нападающего < ПЗ атакуемого ):
    Урон = базовый урон / ( 1 + ( 1,2 * ( ПЗ атакуемого - ПА нападающего ) / 100 ) )

    Результаты округляются до целого числа вниз. В ПВЕ значение показателя защиты монстров по умолчанию является равным 0. Часто приближенно считается, что каждый +1 ПА/ПЗ дает +1% к атаке и защите соответственно — это удобно но не совсем верно.
    Последний раз редактировалось Owl-girl; 16.06.2016 в 15:25.

  4. #4
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию

    Подробное описание умений





    Из соображений удобства описания умений сгруппированы под спойлерами. Время подготовки, применения и перезарядки заклинаний указывается в секундах, если дополнительно не указано иное. Значения урона, сила и длительность эффектов приводятся для максимальных версий умений.



    УМЕНИЯ 1-11 УРОВНЯ


    Подробное описание умений (+/-)





    79 УМЕНИЯ, УМЕНИЯ МОРАЯ, 100 УМЕНИЯ


    Подробное описание умений (+/-)
    Последний раз редактировалось zlobniy; 07.11.2016 в 16:54.

  5. #5
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию

    УМЕНИЯ 12 УРОВНЯ: МИР ЛЮДЕЙ


    Подробное описание умений (+/-)





    УМЕНИЯ 12 УРОВНЯ: ЗАОБЛАЧНЫЙ МИР


    Подробное описание умений (+/-)
    Последний раз редактировалось zlobniy; 07.11.2016 в 16:54.

  6. #6
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию


    Выбор стороны


    Прежде чем перейти к словесному описанию преимуществ светлого и темного путей, для удобства и наглядности приведем сравнительную таблицу добавляемых раем и адом бонусов. Цветом выделены наиболее "вкусные" по мнению защитников сторон прибавки.


    Атакующие умения
    Бафы, дебафы, пассивные навыки


    Рай Ад Рай Ад
    11 УМЕНИЯ
    11 УМЕНИЯ
    Замедляет на 50%
    (вместо 40%)
    20% шанс отнять у врага 30 ярости Дает +25 ПА
    (вместо +22 ПА)
    Отнимает -8 ПЗ
    (вместо -11 ПЗ)
    20% шанс получить 30 ярости Наносит +361 урона Дает +71 ПЗ
    (вместо +66 ПЗ)
    Дает +3% пения
    Дальность 13 м
    (вместо 10 м)
    30% шанс получить +50% крита на 4 сек. Не расходует ману при отражении Урон равен 12% от силы духа
    (вместо 8% от силы духа)
    Наносит +1200 урона Наносит полный урон за 12 сек.
    (вместо 15 сек.)
    Накладывает несогласие на 5 сек.
    (вместо 3 сек.)
    Шанс несогласия выше на 20%
    Наносит +1200 урона Наносит полный урон за 12 сек.
    (вместо 15 сек.)
    +1 сек. стана за каждые 4000 силы духа (вместо 5000) +1 сек. стана
    30% шанс наложить рут на 3 сек. 50% шанс наложить дот водой
    (4518,8 урона за 6 сек.)
    Отхиливает на 15% от максимального хп Отражаемый урон равен 60% от силы духа (вместо 50%)
    Радиус действия 10 м
    (вместо 8 м)
    20% шанс дебафа на защиту от земли на 20% на 8 сек. Рассеивает негативные эффекты Откатывается за 25 сек.
    (вместо 30 сек.)
    Рутит на 6 сек.
    (вместо 4 сек.)
    Шанс рута 75%
    (вместо 60%)
    Дает 10 сек. физ иммуна
    (вместо 8 сек.)
    20% шанс не потратить чи
    50% шанс не потратить чи Радиус действия 8 м
    (вместо 6 м)
    Баф на пение висит 9 сек.
    (вместо 6 сек.)
    Дает +20% крита на 15 сек.
    50% шанс потратить 1 чи
    (вместо 2 чи)
    Урон от дота +20% Хирка откатывается на 4 сек. быстрее (вместо 3 сек.) Хил +25%, зелья +40%
    (вместо 20% и 30%)
    12 УМЕНИЯ
    Хирка откатывается на 4 сек. медленнее (вместо 3 сек.) Хил -25%, зелья -40%
    (вместо 20% и 30%)
    Замедляет на 50%
    (вместо 40%)
    20% шанс отнять у врага 30 ярости Действует 10 сек.
    (вместо 8 сек.)
    Откатывается за 25 сек.
    (вместо 30 сек.)
    Приносит 15 ярости
    (вместо 10 ярости)
    Наносит +500 урона Действует 15 сек.
    (вместо 12 сек.)
    Увеличивает время пения на 100%
    (вместо 80%)
    Тики наносят +800 урона Каждое попадание по цели приносит 10 ярости Урон водой +25%
    (вместо 20%)
    Шанс критического удара водой +1%
    Рутит на 6 сек.
    (вместо 4 сек.)
    Шанс рута 75%
    (вместо 60%)
    Урон землей +25%
    (вместо 20%)
    Шанс критического удара землей +1%
    Дот наносит +2400 урона Взрыв наносит +1200 урона


    Комментарий к особенностям райского пути

    В раю шаман становится еще комфортнее в управлении, так как проблема с чи частично решается 50% экономией на Проклятии духов земли, встроенной набивалкой, а также нубонюками. Райский баф на отражение не ест ману, поэтому обретает применение в ПВЕ для лучшего закрепления мобов на танке. Сфера жизни с массовым снятием дебафов может спасти пати в ПВЕ, а иногда и в ПВП. Хорошо помогает продленный физ иммун. Райский бонус от Оков льда полезнее в ПВП 1 на 1, чем адский, так как дает достаточно времени на разрыв дистанции. Баф на несогласие опять же лучше проявляет себя в ПВП 1 на 1 — пусть он срабатывает не так часто, но при успехе предоставляет достаточно времени на переключение вуду и продолжение станлока. Бонус умения Дух мести: отражение (небольшой мгновенный подхил) радует и помогает жить как в ПВП с интами, так и в ПВЕ. Дух мести: потрясение (баф на стан) гораздо более перспективен, чем адский, поскольку средний уровень заточки неизменно продолжает расти. Группа влияния на откат хирок в раю однозначно лучше по понятным причинам. Бонусы белого и черного вуду более практичны, а пассивки, в конечном счете, дают больший средний урон, чем адские. В ПВЕ третья вспышка с небольшой черепашкой позволяет комфортнее держать на себе боссов в случае переагра. Проклятые пески тоже ушли в комфорт и удобство: ими легко агрить стоящих поодаль мобов, которые в процессе добегания сближаются, предоставляя возможность отработать по ним остальными АОЕшками.


    Комментарий к особенностям адского пути

    Нубонюки у ада полезнее и несколько дамажнее, но хуже набивают чи, поддерживать которое приходится джинном и аптекой. Темный баф на несогласие позволяет лучше держать ассист группы, понижая ДПМ от нескольких игроков. При высокой проточенности персонажа ад также приобретает приятные бонусы в виде увеличенного урона от отражалок и кровотока. Тики от прочих дотов больнее, что повышает шансы на убийство питомца друида. Основная 'фишка' стороны — использование умений Душа прилива и Проклятие разложения с бонусами на крит (осторожно: один бонус перебивает другой). Учитывая, что критический удар бьет куда больнее, чем нюк под третьей вспышкой, темный шаман может выдать более высокий урон за короткий промежуток времени. Но и сборку эквипа в таком случае приходится уводить в крит в ущерб чистому интеллекту и показателю атаки. Такой шаман особенно хорош в масс-пвп: выдавая под Душу прилива Проклятые пески с дебафом на деф от земли, Ужасное проклятие и прочие АОЕ, можно забрать немало жизней. Баф от Проклятия разложения висит недолго, но позволяет выпустить еще по меньшей мере 1 скил. Таким образом, у ада чуть больше шансов пробить толстую цель. При этом стоит отметить, что в сражении 1 на 1 использовать Душу прилива – примерно то же самое, что и жечь 3 чи: либо последует стан, либо же враг заиммунится, так что ее возможности полностью раскрываются в замесах и, естественно, в ПВЕ.


    Короткие итоги
    • Райская сторона дает преимущество в ПВП 1 на 1 и партийном ПВЕ/ПВП. В применении значительно удобнее ада.
    • Адская сторона лучше проявляет себя в массовом ПВП и соло ПВЕ. Обойдется значительно дешевле рая.






    Джинн для Шамана


    Как и любому другому классу, шаману требуется хороший джинн, а лучше два, с различным набором умений на разные случаи жизни. На джинне лучше не экономить, особенно в ПВП, и подобрать себе фею с очками удачи 81+ и экипировкой +4/+4. В силу того что почти все самые полезные для класса умения зависят от ловкости, для шаманов предпочтительна ловкостная фея (душа Тай Инь).


    Приоритетные умения джинна
    Камикадзе (Металл 4, Огонь 3)
    Снимает наложенный стан.

    NB: что для шамана важнее всего, снимает эффект оглушения от умения 'Моральная поддержка', чем дает 10 секунд полного иммунитета со свободой действий.
    Ссылка (Металл 5, Вода 6)
    Дает иммунитет к физическому урону, но накладывает несогласие.

    NB: чтобы получить физический иммунитет и не получить несогласие, райскому шаману достаточно использовать ссылку на себя во время каста светлой 'Сферы жизни'.
    Слово истины (Металл 2, Дерево 2, Земля 2)
    На короткое время увеличивает скорость перемещения до максимальной.

    NB: обязательный скил ввиду отсутствия родных ускорений.
    Чистая сфера (Металл 4, Земля 4, Вода 4)
    Дает иммунитет к урону и негативным эффектам.

    NB: единственный шанс пережить неожиданное нападение сина или резкое попадание в ассист.
    Заклятие князя (Дерево 5)
    Накладывает антистан, но снижает магическую защиту.
    NB: отлично сочетается с умением 'Сила воли'.
    Смертельный яд (Дерево 4)
    Увеличивает получаемый целью урон на 20%.

    NB: увеличивает шансы пробить цель, слегка неудобен тем, что дальность применения ниже обычной дистанции атаки.
    Проклятие стихий (Дерево 8)
    Снижает магическую защиту цели за счет повышения физической. Замедляет.

    NB: также используется для увеличения урона по цели, хорош в ПВП 1 на 1 или в сыгранной пати с несколькими сильными маг дд.
    Вспышка энергии (Металл 7, Земля 5)
    Моментально прибавляет чи.

    NB: полезно преимущественно адским шаманам, обычно оставляется на 1 уровне.

    По желанию и в соответствии с конкретным противником этот набор дополняется иммунитетами к определенной стихии, эффектам сна и несогласия. Умение джинна 'Уверенность' не вошло в приведенный выше список, поскольку на уровнях джинна ниже 105 блокирует изучение иммунитетов от 'Ссылки' и 'Чистой сферы', не давая взамен хоть сколько-нибудь надежной защиты.



    Варианты сборок

    • Джинн для масс-ПВП (БД, ГВГ, прочие замесы):
    + или

    К довольно стандартному и не требующему особых пояснений набору из Слова истины, Камикадзе, Чистой Сферы, Секрета духа и Заклятия князя добавляются Спасение духа и Природная защита вместе или на выбор. Иммунитеты от сна и несогласия позволят подамажить под дебафающими башнями на БД, сбить контроль вовремя обнаруженному присту, взять в ассист проточенного вражеского шамана. По желанию их можно заменить (или дополнить при наличии места) дополнительной защитой от Ссылки или уроном от Проклятия стихий.

    У такого джинна должно минимально хватать выносливости для связки Камикадзе + Смертельный яд. Однако и ловкость не должна проседать: от нее зависят шанс срабатывания Камикадзе и время действия Секрета духа и Заклятия князя. Оптимальное значение ловкости – около 85. Интеллект следует качать исходя из того, насколько часто вы умираете: когда смерти редки, энергия в замесе без проблем успевает заполнить шкалу фуллконового джинна. Когда смерти часты, интеллект необходим, чтобы при повторном вступлении в бой, энергии хватало хотя бы на Слово истины.

    • Джинн для ПВП 1 на 1 (его также можно использовать в УФ):


    К почти обязательным для шамана умениям, Слову истины и Камикадзе, добавляются Секрет духа и иммунитеты от различного типа урона. Ссылка при сражении 1 на 1 – очень и очень полезная вещь, особенно для райского шамана (NB: применение ссылки в ПВП требует выставления в щитах бафов "на себя"). Также можно пытаться избежать несогласия, используя это умение почти одновременно с третьей вспышкой, но это требует определенного навыка и удачи.

    'Противоядие' (7 секунд иммунитета к дереву) отлично помогает против мистиков и друидов. Танк, бафнутый ядовитыми клыками, не сможет законтролить шамана в физиммуне под данным скилом, что тоже немаловажно. 'Огонь души' (7 секунд иммунитета к огню) используется против магов в ответ на "МиД". Кроме того не позволяет лучникам контролить в физиммуне. Стальное сердце (7 секунд иммунитета к металлу) – хороший ответ пристам, жнецам, временами лучникам. Однако основной задачей данного умения можно считать сведение на нет шанса получить критоберс металлом от стража в физиммун.

    Такой джинн требует большого количества очков выносливости – как минимум, на связку Ссылка + иммун от конкретной стихии. Остальное вкладывается в ловкость. Интеллект не так важен, поскольку пока полоска энергии джинна заполнится вновь, сражение уже может кончиться.


    Разумеется, изложенные выше рекомендации не могут носить абсолютный характер – они приведены здесь исключительно в качестве начального ориентира. Дальнейшее – дело опыта и индивидуальных предпочтений. Высказать свое мнение по данному вопросу и ознакомиться с альтернативными точками зрения можно в этой теме.
    Последний раз редактировалось Owl-girl; 16.06.2016 в 15:29.

  7. #7
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию


    Шаман в ПВЕ





    Базовые макросы

    В отличие от ПВП, где шаману подчас приходится быть пианистом, в ПВЕ правильно настроенные макросы позволяют серьезно повысить как удобство, так и эффективность действий вашего персонажа. Приведенные ниже схемы могут слегка варьироваться в зависимости от ваших привычек и удобства, но оптимальнее всего настроить и иметь в запасе следующий минимальный набор макрокоманд:

    • + +
    Базовый макрос из двух первых нюков

    Этот макрос едва ли вообще нуждается в представлении, поскольку используется шаманом повсеместно. Обязательно проставляется на горячую клавишу, рядом обычно ставится скил-"толкалка" (Проклятие разложения). Вместе они перекрывают 80% потребностей шамана в соло каче. На 11 уровне умений урон по толстой одиночной цели лучше выдавать последовательностью из АОЕ, если обстоятельства позволяют массить, зато 12 апгрейды эту разницу практически компенсируют, а дебаф от водного еще и становится обязательным к постоянному наложению.

    • + + + + + + +
    Базовый АОЕ макрос на кучки мобов

    Используется везде, где надо выдавать монотонный АОЕ-урон, пока нет карусели (или взамен нее), например в Ущелье Гуй му, Ущелье феникса, большинстве кланхолл ивентов и т.п. Если принципиально сохранение дальней дистанции, ближний масс от 'Водомета' можно поменять на одиночный Водный удар.

    • + + + + + + +
    Макрос на землю в 11 печать стража

    Нужен для быстрой выдачи пикового дамага на боссах. При желании и возможности, вначале прожигается 3 чи и используется джинн/аптека для восполнения 2 чи под Душу прилива.

    • + + + + + + +
    Макрос на воду для иммунов к земле

    Не так необходим, но приятно иметь его под рукой в тех немногих случаях, когда сталкиваешься с мобами с дифференцированным иммунитетом к разным стихиям.

    • + + + + +
    Макрос на быстрое накидывание АОЕ

    Позволяет быстро разложить толпу мобов, особенно в стан и драконы. При благоприятных обстоятельствах может иногда пригодиться и в масс-ПВП.


    Остальные команды настраиваются по собственным предпочтениям, например стоит поэкспериментировать с макросами на смешанный урон под Душу прилива.


    Общие рекомендации

    Как уже неоднократно упоминалось выше, в соло каче ближние мобы устраняются без проблем чередованием нюков первого порядка, при необходимости цель всегда можно оттолкнуть. Мобы-маги устраняются аналогично: после пары первых ударов можно попробовать заранее прервать их каст проклятием разложения. Мобы-стрелки убиваются двумя способами:
    замедлить водным нюком, повесить Оковы льда, убить (этот способ нестабилен, так как шанс прохождения рута оков довольно низок, особенно, на начальных уровнях прокачки) либо застанить Проклятием духов земли и убить (также имеет шанс на промашку, но значительно меньший). В любом случае лучше почаще накидывать на себя Дух мести: отражение, если это умение проучено. Оно съест урон от выстрела в случае неудачного применения контроля. Само собой, все вышесказанное применяется в атакующем вуду.

    Поведение в партийном ПВЕ различается в зависимости от конкретного инстанса. В общих чертах, от шамана требуется наносить как можно больше урона и не умирать, при этом не подставляя пати. Ниже будут бегло разобраны некоторые из таких ситуаций.


    Ущелье феникса. Разумеется, самое сложное в этом случае – найти или собрать пати, но не менее важно потом хорошо его пройти. Основной скил шамана в УФ – сила воли (физ иммун), он должен быть максимального уровня из доступных. Также неплохо иметь ссылку на джинне. Вопреки расхожему мнению, шаман может заменить стража, но, в отличие от последнего, потребует слаженности от группы. На момент входа в УФ нужно иметь полный запас чи. После того как танк соберет мобов и встанет в черепаху, действовать следует примерно так: зажечь максимально доступную вспышку чи (вар в этот момент дает стан и драки), накинуть пару массов (водомет, проклятые пески), после используется таблетка на чи, сила воли/ссылка, проклятие духов земли и водомет. Основная проблема в том, что большая ответственность при этом ложится на вара, так как от его стана и драконов в этом случае зависит выживаемость всей пати. Если же в пати есть страж, все в разы упрощается: вспышка, иммун, пара АОЕшек. Помимо прочего следует напомнить о том, что умение ‘Оковы льда’ ниже 12-ой версии использовать на толпе мобов категорически не стоит в силу особенностей расчета анимации.


    Ущелье гуй-му. Тут шаман стража не заменит, потому что задачи у них разные: один держит на себе ближних мобов, второй занимается дальниками. При переагре спасет защитное вуду или иммун. Особых сложностей данный инстанс не представляет даже для средней пати.


    Ежедневное задание Охотника за наградой. Для успешного прохода еж при пока еще слабом эквипе следует иметь в виду, что шаман очень уязвим и умереть может очень легко, потому не стоит разбрасываться АОЕ, когда этого не делают все остальные, а когда делают, не помешает подстраховаться физ иммуном. От смертельного удара можно защититься Духом мести: отражение, оно также ребафается по кд, если босс АОЕшит. Защитное вуду спасет далеко не всегда, но не ленитесь в него переключаться, если чувствуете, что не держите урон. Дамажить боссов без риска переагра можно закидыванием дотов под вспышку чи. 100+: не стесняйтесь просить АФК-кристаллы на Чернокрыле, если знаете, что с эстафетой можете не справиться, уважайте чужое время. На Аурогоне лучше стоять как можно дальше, даже если сфера вплотную к боссу. Исключение – момент, когда он выпускает огонь. На Хуанлинь большую опасность представляет предбосс, лучше стоять у него за спиной. Сама Хуанлинь даже при переагре безобидна, если не стоять вплотную к ней. В ГБП шаман в защитном вуду хорошо справляется с ролью тянучки. Босс несложный, но на призываемых им мобах лучше иммуниться.


    Серебряная цитадель. Первый стабильный инстанс для фарма. Начальное препятствие – поднимающиеся и опускающиеся перегородки – можно пройти в защитном вуду или под сферой жизни. Мобы с центральной площадки агрятся АОЕ ударом под иммункой и отводятся обратно в коридор, где застревают на механизмах. Первый босс проблем не доставляет, если его не сорвать с танка, но станит всех в небольшом радиусе перед собой. Удар не сильный, но если вы опасаетесь умереть при переагре за стан, то лучше заиммуниться заранее. Рыбы в подводном коридоре и драконы на выходе из него убиваются станами и массами. Второй босс, кроме луж, из которых надо выбегать, и призываемых мобов, также особой тактики не требует. Третий босс – жаба – кидает сильный масс с дебафом, который требует использования духа мести: отражение по кд. Он поможет избежать и стана, и дебафа на ваншот. Если дебаф все-таки прошел, он снимается силой воли за 1 чи, третьей вспышкой или райским хилом. Если сомневаетесь в своих силах, бить сундуки после босса лучше предоставить другим, чтобы не подставиться под толпу мобов. На демонессе дух мести: отражение тоже пригодится – под ним можно пережить смертельный удар, если вы по каким-либо причинам не смогли вовремя разбежаться или собраться вместе. Не лишним будет применить и проклятие разложения, когда босс предупреждает об отхиле. Мобы до последней комнаты пробегаются, в ней самой под сферой ставится карусель или макрос из массов. На последнем боссе урон можно выдать колоссальный: босс заливает 3 чи, жжемся, дамажим, набиваем 2 чи, используем душу прилива, через пару секунд босс заливает еще 3 чи, жжемся, оказываемся под 2 бафами на маг атаку: с души и с вспышки (они стакаются). Незадолго до смерти он впадет в бешенство, о чем предупредит надпись на экране. В этот момент переагривать нельзя категорически (например, можно дамажить дотом).

    Храм стихий. Второй стабильный инстанс для фарма. В огненной локации с начальным боссом и мобами, появляющимися после его смерти ничего сложного нет, достаточно бить по ассисту с остальной пати или ее частью. Мобы-жуки бьются дальними АОЕ – их можно и нужно рутить и замедлять, но нельзя и не стоит пытаться станить. После щелкунов шамана обычно отправляют на левый пьедестал с бафом на атаку (если в пати есть более сильные дд, то на правый – на защиту). В тот момент, пока все распределяются по точкам, лучше успеть набить чи. Вне зависимости от выбранного пьедестала после агра босса нужно выдать по нему максимальный дамаг. Если вы видите, что из пита в вашу сторону исходят лучи, а ваше ХП меньше 11к, выбегайте из зоны поражения/ешьте физ соску/иммуньтесь (но не сразу, а по прошествии 3 секунд висения лучей). Босс бьет больно и физой + вешает дебаф на пение, которого можно избежать, предварительно бафнувшись отражением. В воздушной локации шаман неплохо подходит для полета по кольцам из-за воздушной ускорялки. При набивании мобов-драконов не стоит геройствовать: лучше подводить их понемногу, чем не рассчитать силы. С боссами этой половины данжа никаких сложностей кроме умения зажечься по команде возникнуть не должно.


    Здесь мы кратко коснулись только некоторых из возможных данжей, но при всем многообразии возможных механик принципы прохождения других подземелий во многом аналогичны и их несложно освоить на практике.

  8. #8
    Развивающийся Wandemayer на пути к Городу Драконов Аватар для Wandemayer
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    40

    По умолчанию


    Шаман в ПВП





    ПВП 1 на 1

    Противостояние 1 на 1 – достаточно сложный вопрос для шаманов. У шамана нет противников, против которых он бы обладал действительно большим преимуществом. Но, вопреки расхожему мнению, он может побеждать. Главное – досконально изучить свой класс, скилы врагов и быстро анализировать ситуацию. Обязателен и хорошо собранный джинн. Возможные противники шамана, разумеется, неодинаковы, и действовать против них необходимо по-разному, но некоторые общие советы дать все-таки можно.

    Общие положения:
    • Шаман крайне уязвим, это надо понимать и всегда иметь в виду.
    • Танковать следует только в иммуне. Рассчитывать на баф-печать не стоит: он работает крайне нестабильно.
    • Шаман всегда должен вступать в ПВП с полным запасом чи: это очень важно, поэтому запас соответствующей аптеки обязателен.
    • Бафы на печать, отражение, потрясение, шипы: все они при включенных щитах бесполезны в обычном ПВП (не в дуэли). Так что, ожидая нападения, отключайте их.
    • Контроль в виде скилов с уроном не проходит, если заиммуниться от соответствующего типа урона. К примеру, в физический иммунитет не пройдет паралич вара, если он дополнительно не бафнут на урон от стихии. С призраком та же ситуация. Имейте это в виду.
    • От рыка вара и подобных ему контролящих скилов без урона спасает заклятие князя. К сожалению, оно не иммунит заморозку, которая также проходит в физический иммунитет. В целом, лучше всего под физический иммунитет съесть антистанку в виде аптеки.
    • Удары в физический иммунитет с бафом на стихию способны задействовать все наши статусы от группы духов мести. Особенно удобно в данной ситуации использовать потрясение, желательно, под конец иммунитета.
    • Раздамаживать цель в иммуне лучше тогда, когда у него уже в откате аптека и джинн. Если позволяет запас прочности, лучше покайтить его и развести на эти самые вещи, после чего спокойно убить за время иммуна.
    • Не стоит забывать кидать секрет духа с джинна в момент перехода в атаку.

    Особенности ПВП 1 на 1 с каждым отдельным классом разбираются и обсуждаются в специализированных темах форума:



    По мере проточки и улучшения обвеса, как говорилось выше, все становится не так плохо. Для того чтобы чувствовать себя уверенно, шаману нужны +12 на оружии, хороший круг и компенсация недостатка физдефа бижей, картами и камнями. Так он сможет держать удар в защитном вуду и пытаться поймать противника в стан, выжидать его ошибки, как и раньше дамажить в иммуне. В общем, простор для действий расширяется.


    Масс-ПВП

    Подробно расписывать замесы группа на группу было бы бессмысленно, так как они каждый раз протекают по-разному. Ограничимся общими советами. В наборе аптеки помимо чи и антистана нужно держать большое количество иммунок. Очень многое будет зависеть от вашей внимательности: вовремя заметили, что лук в нас что-то кастует – хорошо, не заметили – на респ. Нужно привыкнуть фиксировать взглядом и представлять примерное расположение каждого противника, чтобы не быть застигнутыми врасплох. Если стоит выбор между убийством одной цели и возможностью закинуть АОЕшку в толпу, лучше предпочесть первое. АОЕ прокаст следует начинать с масс стана, потом использовать пески, затем оковы. Если вы хотите ударить Ужасным проклятием, сперва кастуйте душу прилива, потом проклятые пески (для ада) / силу бессмертного (набивалку чи для рая). Будьте готовы в любой момент заиммуниться, поскольку подобные манипуляции неизменно привлекают много внимания. Закидывается Ужасное проклятие исключительно в толпу.

    ГВГ:
    • Ни в коем случае не вешайте на союзного катовода моральную поддержку (отвязывает катапульту).
    • На вражеском катоводе всегда должно висеть вечное заключение, желательно, райское.
    • Основная цель шамана – дамажить вражеского катавода и не умирать, потому остаются актуальными советы о сохранении бдительности. Желательно держать палец на кнопке с чистой сферой/ссылкой на случай нападения сина.
    • Если катавод заиммунился, нужно уметь быстро переключиться на другую цель и вернуться обратно после спадения иммуна.
    • Лучше ударить и зарутить, чем просто ударить.
    Битва династий:
    • Не оставайтесь одни: чем больше людей с каждой стороны учавствуют в драке, тем лучше.
    • Не меситесь бессмысленно: прикрывайте флагоносца, бейте башни, отбивайте кристаллы, не уподобляйтесь тем, кто устраивает замесы, лишь бы подраться, пока один-единственный враг приносит победу своей династии.
    • Следите за расположением противников: если драка смещается в вашу сторону – отступайте. Не подпускайте к себе милишников. Держите в поле зрения лучников, магов.
    • Старайтесь контролить противников: станы, руты, печати, замедления… Арсенал у шамана большой.
    • Если вы понимаете, что сейчас прилетит сильный удар, не забывайте про соски и отражение.
    • Не стоит жечь чи: это привлекает внимание и вызывает быструю смерть. Если хочется слить ярость, лучше скастовать Ужасное проклятие под душу прилива.
    • Умирая, персонаж возрождается с некоторыми бафами на защиту, но не на атаку. На этот случай требуется запас аптеки 'Атака духов'. Приходя на новую территорию, персонаж может остаться без бафов – для этого требуется запас аптеки 'Дух-защитник'.
    • Если вы оказываетесь в меньшинстве и союзники пытаются бежать, а враги недалеко, попробуйте заиммуниться моральной поддержкой, снять оглушение и драться до последнего: так вы получите очки за урон, задержите врагов, возможно, разведете противника на аптеку или вовсе убьете. Иммуна у шамана много: жить можно секунд 30 (аптека, поддержка, джинн, сила воли, собственная прочность, если есть чи, можно и укрытие скастовать…). Бывает даже так, что союзники разворачиваются, начинают дамажить, там еще люди подтягиваются, а шаману еще и скрыться удается.
    • Никогда не умирайте, если смерти можно избежать. Героические самопожертвования неуместны.





    Заключение

    Вот, собственно, и все. Надеемся, что хоть для кого-нибудь этот объем текста окажется познавательным или полезным. Все вышенаписанное основывается на личном игровом опыте авторов гайда, поэтому в нем могут содержаться неточности и ошибки. Конструктивные замечания и исправления будут всегда приняты с благодарностью. Спасибо всем за внимание!


Закрытая тема

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения